关于游戏剧情中有关道德选择存在的问题

我们曾在播客上谈论了人们是如何被带到游戏故事中,这也将推动我们去谈论编写电子游戏故事的另一种方法。

道德:

尝试着将玩家带进游戏空间的最基本方式便是利用道德。即不管是光明面还是黑暗面,正面还是邪恶,英雄还是恶棍,许多游戏都使用了这一方法。我们在之前有关道德问题的讨论中便多次提及这点,不过我们还是会在此进行简单说明。

道德是一种固定元素:我们都知道什么是好什么是坏。正因为如此电子游戏中围绕着道德的选择都将是单面的。就像好的那面将让人获得经验教训并不断获胜,或者坏的那面往往是作为一种诱惑。

当你将游戏机制与道德捆绑在一起时事情总是会变得更糟糕。当你创造最小/最大的场景时,游戏中的任何道德感将分崩离析。我们知道自己正在玩一款电子游戏,而捆绑游戏机制和游戏选择则会让其变成一种错误的选择。

震惊:

想想《Undertale》以及其中的种族灭绝选择,这对于道德来说真的是一种错误的选择。这里的问题便在于你必须为此投入更多努力,而这便意味着在这里故事是次于游戏玩法。

除非你能够经历完整的种族灭绝,否则游戏结构和节奏是不会发生改变的。我们并不打算去计量结果,因为它们并不会改变游戏机制或玩家体验。

如果游戏叫停那些想要去探索游戏的玩家,这便会让人觉得它很笨拙。游戏和现实生活中不同,我们总是可以在游戏中考虑各种情况。

而“现实生活”则是有关道德的另一个问题。我们都知道在现实世界中该如何做,如果出现悖于常规的选择便会让我们感到震惊。而如果你的角色只是一个精神病患者,那么你所做的一切便是在创造出一款将备受争议的游戏。

这其实是一个很常被应用的问题,例如娱乐媒体扔出一个强奸场景让用户感到震惊。如果不能改变角色,那么你用于让恶角变得更邪恶的暴力行为可能将会遭遇忽视。

之前我曾谈论过故事是如何完全包容富有争议的主题。而包容这些主题的唯一方式便是撇开关于道德的使用。

人性化:

往往能够让我们有所感触的故事都是那些能让我们心系角色的故事。我们必须基于某种方式与之联系起来,否则他们将只会让我们失去兴趣。在之前的文章中我便谈论过创造像Dexter或Walter White等角色的挑战性。

他们都是一些恶角,但你需要基于某种方式去赋予其人性,这也将重新将我们带回播客中。我们谈论过为什么最困难的选择便是那些没有正确答案的选择。而不管你选择了什么总是会发生某些事。

比起创造一款要么让玩家杀某人要么让他们就某人的游戏,让我们创造出一些更有个性的选择。想想如果你拥有一个杀某人或者砍断手的选择会是什么样的情况。现在的我们将不再讨论道德,而是讨论结果。

可能会发生一些糟糕的事,但你却需要去决定自己能够忍受怎样的情况。这种“你将做什么”的选择能够帮助你去人性化你的角色。这便是设计师一开始创造Walter White的方法,然后看看他的选择是如何反过来咬自己一口的。

最艰难的选择便是我们要在一个糟糕的情况下做出最好的选择,这不只是关于在好与坏的选择中做出决定。

不存在正确的答案:

我们已经看过一些游戏在自己的故事叙述中采取了这样的方法。最初的《巫师》便是故事叙述结果的典型例子。玩家将不断在该支持谁的论点间做出选择。不管玩家决定如何游戏,他们的手中是会染上鲜血。

PSP上的《皇家骑士团》便是另一个典型的例子。玩家将在战争中决定该站在哪一方;再一次的他们的选择也将导致一些无辜生命的逝去。

当我们看到玩家以及身边人关于我们的选择的反应时,我们的故事也就会变得更加个性化。

最终让我们回到真正的要点:道德本身并不能让游戏设计或故事叙述中的故事更具个性。世界并非黑白的,我们的选择也不是。

如果你希望让玩家对游戏更加着迷并让他们的行动变得更加重要,你应该更多地专注于结果,因为这才是真正有影响的内容。

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