意甲联赛直播-1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访_0

  1UP:你曾经就职于Relic并开发了战争黎明和英雄连这2款游戏–从即时战略游戏(RTS)的单位与单位之间的对抗转变成角色扮演游戏(RPG)的人物与人物的对抗有什么感觉?

  JW:在Relic工作前,意甲联赛直播 我之前的经验是做的第一人称视角射击游戏(FPS)–Blood,Blood2,和一些未曾发布的游戏–所以我有很多动作游戏的经验。意甲联赛直播 。。。特别是“一对多”(1vsN)的那种。Blood是一款“一个人对抗成千上万敌人”的游戏,所以这是一种很熟悉的类型(暗指D3游戏类型他很拿手)。好事情是大部分RTS游戏运行的核心原则–统计你如何创造单位,怎样创造武器和伤害–有很多相似之处。当然,也有一些不一样的地方,但是从“日常工作”上来看,有足够的交叉部分让其感觉不出什么不同。当玩游戏的时候,显然,方式是很不一样的。

  1UP:我曾经问过SC2的首席设计师DustinBrowder是否会将他在C&C中的一些习性带入带SC2中,他回答说“暴雪方式”已经将其旧的习惯消除了。你有没有将你以前工作的默写东西带入带D3中,或者说“暴雪方式”创作游戏完全改变了你的设计风格?

  JW:我想2方面都有一点。我特殊的开发风格和暴雪的融合的很好。我去暴雪工作室之前的工作有几分“暴雪方式”。我想这是为什么和我如此匹配并且为什么我在这如此开心的原因之一。这么说吧,我喜欢力量。我喜欢惊人巨大的爆发和怪物们修理英雄和英雄修理怪物,和所有的东西。我还记得在公司内部第一次演示D3,有很多人说:“哇,看起来像是你引入了战神阿”我说“不,不–我们引入了战争黎明!”我们的很多点子直接来自战争黎明,比如野蛮人被BOSS抓起并咬掉脑袋–我们做的各种各样的东西就像在战争黎明里一样。所以我想把这些东西能延续下来–延续更多的感官上的感觉。这就是Relic,并且有些东西是我努力放入那些我正在开发的游戏。所以毫无疑问这是很好的混合。

 

  1UP:能否详细解释一下”更深入的战斗“?这样使D3战斗比前作更深入?

  JW:战斗深度由设计者给予。每当你给一个怪物附加一个新能力–潜在的使起很难打败–这就给了更多的扩充角色深度的的机会,这样就可以应付那些威胁。在D2中有一个很好的例子:角色的能力和变得更有能力的方法上就有很多问题。一个玩家可以比任何怪物跑的快,那么你就可以从任何威胁中逃跑。你有无尽的生命和资源-这里资源,我的意思是魔法值-那是因为有了药水。并且还有回城卷,你可以立刻从困境冲摆脱。这些是不可置信的脱离危险的能力和唔职业区分的。所以每种职业都不需要任何类似逃脱技能或者反制能力。他们仅仅需要攻击,加入他们陷入危机,仅仅需要逃跑或者喝药。所有人都是这样的应对的。

  所以我们关注的东西之一就在应对上–1)设置让玩家无法轻易逃脱危险的场景,除非是利用他们的职业特有技能,2)给予玩家真正简单的控制来使用大范围技能而不是让玩游戏边的更复杂。我强调一下复杂和深度是有区别的;对我来说,复杂是加入更多的按钮,而深度是让一个按钮更有用和通用。这是我们一直的目标–减少控制的数量的同时让每个按钮更有意义。这就是我们增加快捷条的原因,这是为什么避免了药剂回复系统的原因之一。当人们玩游戏时,他们可能不会注意到这一点,但是我们多少消除了移动速度,所以玩家移动和怪物移动速度有一个更合理的比例。

  这段关于深度战斗”我觉得还有有看点的。可以看出这么几点信息:

  1)不会出现D2中符文之语赋予的别的职业的技能

  2)游戏难度将会提高

  3)D2中的增加移动速度属性可能会消失或者被大大降低效果

  1UP:从D2中回归的角色,为什么选择野蛮人?

  JW:嗯,我们最初的目标是一个角色都要。至少,我们希望转变一个存在的角色,如果没有别的办法。在很多方面,巫师就是由女巫转变而来–你不可能避免它,将会有一个疯狂的魔法角色。关键问题是“我们是否能做些什么让他有一点不同和更有趣?”

  就野蛮人来说,嗯,其实一开始我们有一个很不同的角色。野蛮人实际上在某些方面是完全不同的,并且我不愿意提及它的名字,因为将会引起极大的争论。但是本质上,我们还是称之为野蛮人,因为他的样貌和动作都像一个野蛮人。然后我们开始讨论技术细节,“他将这么做,和D2里的野蛮人一样。\”我们同时注意到我们给他附加了很多东西使其比D2中的野蛮人更好。我们决定让这个角色这样,当你回头看看D2中的野蛮人,你会觉得这个(D3野蛮人)有很显著的改进。

  我们用他来和亡灵巫师做比较,亡灵巫师因为自身太成功而成了受害者(D3没有Nec)。他被设计的十分好。的那个你想设计他时,就好象,”好吧,我们看看-亡灵巫师:尸体爆炸,骷髅技能,诅咒和不死随从。“已经做好了;没什么需要改进的了。你只能给一个还不够饱满的角色增加新内容。所以就亡灵巫师而言,他将和D2中的完全一样。如果我们把他做的不一样,那我们真是在背离这个角色本身,玩家会抱怨,”这不是我期待的角色“

  再说说野蛮人,他已经有了很多在普通攻击上变化的不一样的技能,旋风斩是个例外。但是我们将这些点子用上了,比如土地践踏技能,我们称之为”巨人能力“,就是打击人们脚下的土地并且这些大范围冲击可以锁住大量目标。我们仅仅是感觉如此并没有研究并且我们会做一些新尝试。所以精华就是:野蛮人是这样的,我们感觉我们能通过不用实际的装备和名字的变更这样一个方法来重塑野蛮人。在D中我认为他们做到了将每一个人物充分展示—但是唯有野蛮人没能做到这一点。我认为他们本可以做的更好。

  1UP:有些人研究新角色并且做了还原来和D2中的角色进行比较。对那些认为巫师(Wizard)仅仅是换了(此处原文是reskinned,貌似自造词re-skin-ned)皮的女巫(Sor)和巫医(WD)是换了名字的亡灵巫师(Nec),你将指出有什么样的特性使新角色是不同的和不是在重复?

  JW:嗯,巫师和女巫相比较,这么说吧,如果有人争论说巫师仅仅是换了皮的女巫,我的回答是,”是的,你是正确的,巫师是以换了皮的女巫为基础的。“我们在女巫身上无法做到很好的是打破我称之为老派的魔法书使用者。你知道老的魔法使用者能做很多事,如凭空变出动物或者制造烟雾或者幻觉或者控制时间或者瓦解东西或者使用死亡术。他们用这些广泛的法术和更加传统的元素使者–就是只有火,冰和电的女巫做比较–哪个更有局限性呢?我们想做的就是打破这个限制,当然如果我们仅仅只作出女巫,是很讨巧的,”你可以使用火,冰和电,那么瓦解放哪里合适?时间停滞术放哪里合适?“所以我们决定放进一个角色里,那么我们就要改变基础概念和名字,让其回到到老派魔法使用者并且带来更广泛的魔法技能。但是也绝没有想背离女巫的基本游戏方式;有很多已经存在的技能,这都是策划好的。(这段勉强看)

 

  而巫医,我想说的是他不是换了皮的亡灵巫师。他们是相似的,但绝巫医和WOW中的猎人和术士更相似。他们都有宠物,但是操作手法不一样。对于巫医,我们想创造一个不是依靠宠物作为基础伤害输出的角色。虽然,你可以创建一个不依靠宠物的亡灵巫师,但是大多数创建的亡灵巫师都侧重于宠物。宠物带来了很多伤害输出,而很多技术细节是建立在给敌人减益来更好的打击他们或者是利用你宠物创造的尸体的优势来进行尸体爆炸。

  巫医的宠物更多是用来干扰–它们是群体控制的一种手段。它们持续时间短,巫医不是很在乎它们,他们也不是基础伤害输出者。我么希望在此基础上的角色控制如僵尸,蝙蝠,蛇和蜘蛛一类的东西,但是不依赖他们—仅仅是将它们扔出去。其中持续存在的宠物是丧尸犬,并且我们还有一个爆炸丧尸犬的术,因为他们不再那么重要了。我们认为尸墙也是宠物的一种,一种暂时性宠物,但这么说也是宠物。每种元素都是这样,都是用来做干扰的,而此时巫医本身才是基础伤害输出者。这使得玩巫医和亡灵巫师有很大的不同,这都是策划好的。

  我并不是说带回D1或者D2的角色一点可能都没有;只是不愿再D3首发的时候这样做.在D3中,所有的角色都该有些不一样的新玩意.然后我们再回味一下,感觉游戏还少点什么…然后我们通过带回一些角色来回归并且满足我们和FNAS的怀旧情结,这样才有更显著的效果。

 

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